メタバース時代の顧客体験設計

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クリスマスも終わり2021年も終わりに向かってますし、自習時間を多めに取れるようになってきているので、ここ最近の自分の興味についてもアウトプットしていこうと思います。今回は体験設計の分野です。

背景

タイトルにある枕詞的に入っている「メタバース」ですが、日本でGAFAと呼ばれた一角を成すFacebookが社名をMetaに変更したことで再び一般に認知され始めたXR世界の事です。テッキーな人には”セカンドライフ レザレクションズ”的な今更感ある話で冷めている話題にも映っているのですが、個人的にはProduct Experience(PX)の文脈からメタバースの話に繋がりが生まれてきて、懐かしい記憶を紐解きしつつ、自習時間に記事など探しては読んで考えるようにしています。

今回の記事紹介

UX Designing for the Metaverse

要約込みで自分なりの解釈ですが、メタバースでUXデザイナーの活躍範囲は以下の観点で拡がると考えました。

  1. ストーリーテリングの最前線
    1. メタバースだと世界自体が顧客接点そのものと解釈できるので、そこを如何にデザインするか?が提供サービスの生死をわけるからじゃないでしょうかね。
  2. UX設計に一貫性を持たせられる
    1. 1つめの話に関連したもの、と考えれば一貫性がないとサービスが成立しないですよね。しかし単なるマッシュアップではサービスが生き残れないという難しい時代に入るわけですね。
  3. 3Dツールを学ぶ
    1. ここはXR世界のツールに慣れないといけないわけで、2D専用のデザイナーツールしか扱えない人は拒否反応を無くすように少し勉強しないといけないのでしょうね。UnityとAdobeあたりがどうやってデザイナー世界に歩み寄ってきてくれるのか?とかを追う感じなのかな。記事の中ではTvoriやGravitySketchといった3Dモデリングのツール達が参考にあげられていました。
  4. フィールド調査に注力
    1. 書かれている内容はユーザーの利用環境がとても大切になるので物理空間の観察が大切になるという内容ですが、PXやCSの観点で読み解いていってもいかにサービスにadoptしていただくかという観点でユーザーを観察するという話につながりますので割としっくりくる話だと思いました。

終わりに

2021年はこうしたインデックス的な情報ばかりだと思いますが、素人の私が検索しただけで求人も盛り上がりつつあるようですし、メタバースなどWeb3.0分野として2022年は議論も含め、もっと熱くなるのかも知れないですね。希望的観測

プロフィール
書いた人
野崎 秀吾

Content Syncretist(コンテンツシンクレティスト)
コーヒーとクラフトビール好きです。平日日勤帯は在宅勤務が多いです。
ジェネレーションアルファ世代の双子の父。
Brompton乗ってます。
最近のプロジェクト:
* AIを活用して、架空のファッション雑誌風写真集を出版。

Tokyo WFH Radioはテレワークで出勤時間相当の可処分時間が出来たので、独学者として活動したアウトプットを中心に書いているブログです。

SNSで私を見かけたら、ぜひお声掛けください。AIとクリエイティビティ、音楽制作の裏側、あるいは日常のことなど、皆さんとの交流を楽しみにしています。

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